Artikel tentang Tenis Meja (peraturan,trik, dsb)

Peraturan Tenis Meja
2.1 MEJA
2.1.1 Permukaan paling atas dari meja, dikenal sebagai permukaan-main (playing surface), harus berbentuk segiempat, dengan panjang 2,74m dan lebar 1,525m, dan harus diletakkan datar setinggi 76cm dari lantai.
2.1.2 Permukaan-main harus bukan bagian tambahan yang menempel vertikal di pinggir atas meja.
2.1.3 Permukaan-main boleh terbuat dari sembarang bahan (material) dan harus menghasilkan pantulan merata yaitu sekitar 23cm bila sebuah bola standar dijatuhkan ke meja tersebut dari ketinggian 30cm.
2.1.4 Permukaan-main harus merata berwarna gelap dan kasat/tidak silau (matt), namun berwarna putih untuk garis pinggir (side line), lebar 2cm, sepanjang 2,74m tiap sisi meja dan 2cm selebar 1,525m tiap ujung meja.
2.1.5 Permukaan-main harus dibagi menjadi 2 bagian-meja (court) yang sama melalui sebuah jaring (net) yang dipasang tegak (vertikal) dan dipasang sejajar (paralel) dengan kedua garis-akhir (end line), dan harus mencapai bagian kosong di pinggir kedua sisi meja.
2.1.6 Dalam permainan double, tiap bagian-meja harus dibagi lagi menjadi setengah bagian sama yang dibatasi oleh garis-tengah berwarna putih, selebar 3mm, paralel dengan kedua garis-pinggir meja; garis-tengah harus dianggap sebagai bagian penuh dari masing-masing setengah bagian-meja.
RAKITAN NET
2.2.1 Rakitan-net (net assembly) harus terdiri dari jaring (net), gantungan-jaring (suspension) dan tiang-penopang (supporting posts), termasuk penjepit-penjepit (clamps) yang dilekatkan ke meja.
2.2.2 Jaring (net) harus digantung-regang (suspended) dengan batang (cord) di setiap ujungnya yang dilekatkan tegak-lurus bersama penyangga (post) setinggi 15,25cm, batas ukuran tiang luar penyangga berjarak 15,25cm dari luar garis-tepi (side line).
2.2.3 Bagian atas (top) sepanjang jaring (net) harus setinggi 15,25cm berada di atas permukaan-main.
2.2.4 Bagian bawah (bottom) sepanjang jaring (net) harus serendah mungkin dengan permukaan-main dan dibagian kedua ujung jaring (net) harus serapat mungkin dengan tiang-penyangga.
2.3 BOLA
2.3.1 Bola harus berbentuk bulat-berongga (spherical), dengan diameter 40mm.
2.3.2 Bola harus memiliki berat 2,7 gr.
2.3.3 Bola harus terbuat dari bahan celluloid ataupun bahan plastik serupa dan harus berwarna putih atau orange, dan kasat/tidak licin mengkilap (matt).
RAKET
2.4.1 Raket boleh sembarang ukuran, bentuk atau berat tetapi blade harus datar (flat) dan kaku (rigid).
2.4.2 Sekurang-kurangnya 85% dari ketebalan blade harus terbuat dari kayu alam (natural wood); sebarang lapisan-tambahan (adhesive layer) boleh ditambahkan sebagai penguat di dalam blade dengan bahan-berserat (fibrous material) seperti serat carbon (carbon fibre), serat kaca (glass fibre) atau kertas yg dimampatkan (compressed paper), tapi tidak boleh lebih tebal dari 7,5% dari total ketebalan atau kira-kira 0,35mm, atau bahkan lebih tipis lagi.
2.4.3 Sisi blade yang digunakan untuk memukul bola harus dilapisi, baik dengan karet berbintik teratur (ordinary pimpled rubber), berupa bintik keluar (pimpled outwards) dengan total ketebalan termasuk lem tidak lebih dari 2mm, maupun dilapisi karet-berlapis (sandwich rubber) dengan bintik ke dalam atau keluar yang memiliki total ketebalan termasuk lem tidak lebih dari 4mm.
2.4.3.1 Karet Bintik Teratur (Ordinary Pimple Rubber) adalah lapisan tunggal dari karet non-celluler, baik alami atau sintetis (buatan), dengan bintik tersusun datar diseluruh permukaan lapisan dengan kerapatan tidak kurang dari 10 biji per cm2 dan tidak lebih dari 30 biji per cm2. (Pentj, Celluler = karet busa atau karet berongga dengan susunan lubang2 kecil seperti sarang tawon, Non-Celluler = Karet padat).
2.4.3.2 Karet Lapis (Sandwich Rubber) adalah lapisan tunggal dari karet cellular (spoon) dilapisi dengan lapisan luar tunggal (top sheet) dari Karet Bintik Teratur, dengan ketebalan karet bintik teratur tidak lebih dari 2mm.
2.4.4 Bahan Karet yang menutupi blade harus tidak melebihi bagian tepi blade, kecuali pada bagian yang dekat dengan pegangan (handle) dan bagian yang ditekan jari (grip) boleh dibiarkan tak ditutup atau ditutup dengan sembarang material.
2.4.5 Blade, sembarang lapisan di dalamnya dan sembarang lapisan yang menutupinya atau lapisan lem pada sisi yang digunakan untuk memukul bola harus tidak boleh terdapat sambungan dan harus dengan tebal yang merata.
2.4.6 Permukaan yang ditutupi karet pada satu sisi blade, atau sisi lain blade yang dibiarkan tak ditutupi, harus kasat/tidak mengkilap (matt), merah-terang (bright red) pada satu sisi dan hitam (black) pada sisi lainnya.
2.4.7 Terjadi kerusakan yang menyimpang dari aturan baik pada permukaan lapisan atau terdapat bagian dengan pasangan warna cacat karena kecelakaan yang terjadi secara kebetulan atau pemakaian dapat diijinkan selama itu tidak secara signifikan merubah karakteristik permukaan raket.
2.4.8 Diawal suatu pertandingan (match) dan kapan saja seseorang mengganti raketnya selama pertandingan itu, pemain itu harus memperlihatkan ke lawannya dan wasit, raket yang akan dipakainya dan harus membiarkan mereka mempelajarinya.
BEBERAPA DEFINISI
2.5.1 Rally adalah selang waktu (periode) selama bola sedang dimainkan (ball is in play)
2.5.2 Bola dikatakan sedang dimainkan (ball is in play), mulai dari saat terakhir lepas dari telapak tangan bebas sebelum bola melambung ketika service sampai rally dinyatakan let atau poin.
2.5.3 Let artinya rally dimana hasilnya tidak diberikan angka (not scored).
2.5.4 Point artinya rally dimana hasilnya diberikan angka (scored).
2.5.5 Tangan-raket (Racket Hand) adalah tangan yang memegang raket.
2.5.6 Tangan-bebas (Free Hand) artinya tangan yang tidak memegang raket; Lengan-bebas (Free Arm) adalah lengan dari tangan-bebas.
2.5.7 Pemain dikatakan memukul (strikes) bola jika dia menyentuh bola dalam permainan (in play) dengan raketnya, yang dipegang dengan tangan, atau dengan tangan-raketnya dibagian bawah pergelangan.
2.5.8 Pemain dikatakan menghalangi (obstructs) bola jika dia, atau apa saja yang dia pakai atau bawa, menyentuh bola selama inplay, ketika bola diatas atau bergerak sepanjang permukaan-main, yang belum menyentuh halaman-mejanya setelah terakhir dipukul oleh lawannya.
2.5.9 Server adalah pemain yang memukul bola pertama kali dalam sebuah rally.
2.5.10 Receiver adalah pemain yang memukul bola kedua dalam sebuah rally.
2.5.11 Wasit (umpire) adalah orang ditunjuk untuk memimpin sebuah pertandingan (match).
2.5.12 Asisten wasit (assistant umpire) adalah orang yang ditunjuk untuk membantu wasit dalam memutuskan hal tertentu.
2.5.13 Apasaja yang pemain pakai atau bawa adalah termasuk apasaja yang sedang dipakai atau dibawa, selain bola, pada saat mulai rally.
2.5.14 Bola dianggap melewati rakitan-net jika bola lewat dimana saja termasuk melewati net dan penyangga ataujuga antara net dan permukaan main.
2.5.15 Garis-akhir (end line) dianggap sebagai perpanjangan tak terbatas dalam arah kedua-duanya.
SERVICE
2.6.1 Service harus dimulai dengan bola diam bebas (resting freely) dalam telapak tangan terbuka dari tangan bebas (free hand) yang leluasa dari server.
2.6.2 Server kemudian melambungkan bola ke atas nyaris vertikal, tanpa memberikan putaran (spin), bola juga naik sekurang-kurang 16cm setelah lepas dari telapak tangan bebas dan kemudian jatuh tanpa bersentuhan dengan sesuatu sebelum dipukul.
2.6.3 Selama bola sedang jatuh dari lambungan, server harus memukul bola sehingga bola pertama kali menyentuh bagian-meja server dan kemudian setelah melewati rakitan-net, kemudian langsung menyentuh bagian-meja receiver; dalam double, bola harus secara sukses menyentuh separuh bagian-meja kanan dari server dan receiver.
2.6.4 Mulai dari permulaan service sampai bola dipukul, bola harus berada di atas ketinggian permukaan-main (level of playing surfaces) dan di belakang garis-akhir (end line) dari server, dan bola tidak boleh terlindung dari penerima (receiver) baik terlindung oleh server atau partner doublenya atau terlindung oleh sesuatu yang mereka pakai atau bawa.
2.6.5 Segera selama bola sudah dilambungkan, lengan-bebas (free arm) server harus dihindarkan dari ruang antara bola dan net (space between the ball and the net).
Space between the ball and the net kemudian didefinisikan sebagai ruang antara bola dan net dengan arah ke atas tak terbatas.
2.6.6 Adalah tanggung-jawab dari pemain yang melakukan serve agar bisa memperlihatkan ke wasit (umpire) dan asisten-wasit (assistant umpire) bahwa dia sudah melakukan service yang benar sesuai ketentuan.
2.6.6.1 Jika wasit ragu-ragu terhadap serve yang legal dia boleh, menyatakan let dan mengingatkan server untuk satu kali kesempatan dalam sebuah match.
2.6.6.2 Beberapa service berikutnya yang meragukan baik dari pemain serve atau partner doublenya akan dihitung sebagai poin untuk receiver.
2.6.6.3 Kapansaja jika ditemukan kesalahan dari service yang benar sesuai ketentuan, tidak perlu peringatan diberikan dan receiver harus memperoleh poin.
2.6.7 Pengecualian, wasit boleh santai dari memastikan service yang benar sesuai ketentuan, bilamana pemain dibatasi oleh cacat fisik.
RETURN
2.7.1 Bola yang sudah diserve ataupun dikembalikan (return), harus dipukul sehingga bola melewati rakitan-net kemudian menyentuh halaman lawan, baik langsung tanpa menyentuh maupun setelah sedikit menyentuh rakitan-net.
URUTAN BERMAIN
2.8.1 Dalam permainan tunggal (single), server harus yang pertama melakukan sebuah serve, kedua receiver harus melakukan pengembalian (return) dan sesudah itu server dan receiver bergantian melakukan pengembalian.
2.8.2 Dalam permainan ganda (double), pertama server harus melakukan sebuah service, kedua receiver melakukan pengembalian, ketiga pasangan server harus melakukan pengembalian, keempat pasangan receiver melakukan pengembalian dan sesudah itu setiap pemain pada gilirannya bergantian melakukan pengembalian (return).
2.8.3 Apabila dua pemain berada dalam kursi roda dengan cacat fisik adalah sepasang pemain double, server pertama melakukan sebuah service, kedua receiver melakukan pengembalian, tapi setelah itu setiap pemain pasangan cacat boleh melakukan pengembalian. Bagaimanapun, tidak boleh ada bagian kursi-roda dari pemain yang boleh melewati garis-hayal (imaginary extension) dari garis tengah meja. Jika terjadi, wasit boleh memberikan poin ke pasangan lawan.
Sejarah Tenis Meja
Berawal dari sebuah permainan yang bersifat rekreasi, ping pong atau tenis meja menjadi olahraga serius yang turut dilombakan di ajang Olimpiade. Peminatnya pun tak sebatas pada para atlet tenis meja, tetapi merambah juga hingga ke klub atau perkumpulan nonformal di masyarakat.
Sejarah tenis meja sendiri berawal di Inggris. Situs pongworld menyebutkan bahwa ping pong dimulai sebagai hobi sosial di Inggris yang mencuat akhir 1800-an. Meja makan dan bola yang terbuat dari gabus menjadi perangkat pertama yang digunakan. Boleh jadi mereka menyebut permainan itu sebagai gossima, flim-flam, atau ping pong.
Ketika abad berganti, permainan itu pun mengalami sejumlah perubahan di Inggris. Belakangan, ada yang memperkenalkan bola seluloid pada permainan itu, sedangkan yang lain menambahkan karet pada bet yang terbuat dari kayu. Namun, belakangan seperti dilansir situs geocities.com, olahraga ini juga populer di Amerika Serikat (AS) sekitar 1900-an.
Sayang, permainan ini mulai kehilangan popularitas. Tapi secara bersamaan muncul satu gerakan simultan yang dimulai dari sejumlah kawasan di dunia berupaya menghidupkan kembali ping pong sebagai olahraga serius pada 1922.
Hasilnya, terbentuklah Federasi Tenis Meja Internasional (ITTF) yang terdiri atas 140 negara anggota pada 1926. ITTF juga menjadi sponsor individu dan tim yang bermain di kejuaraan dunia yang diselenggarakan dua tahun sekali.
Olahraga ini pun segera menyebar ke Jepang dan negara Asia lain. Jepang pun mendominasi olahraga tersebut pada 1950-1960-an. Namun, Cina langsung mengejar ketertinggalan. Sekitar 1960-an dan 1970-an, Cina menguasai sendiri tenis meja. Tapi, setelah tenis meja menjadi cabang olahraga yang dilombakan di Olimpiade pada 1980-an, negara lain seperti Swedia dan Korea Selatan turut masuk dalam jajaran papan atas dunia.
Teknik bertahan dengan long pipe
Banyak siswa senior saya (di atas 40 thn) memintaku membuat sebuah artikel tentang cara menggunakan long pipe untuk permainan close-to-the-table. Gaya ini sangat populer di kalangan pemain2 tua karena memberi mereka kesempatan untuk melambatkan permainan dan untuk berfokus pada keahlian2 tangan daripada banyak gerakan dan tenaga besar dalam perebutan poin2.
Berlatih longpips dgn robot bermanfaat sekali ketika mempelajari dan mempraktekkan teknik2 ini seperti karena hanya sedikit lawan yang dapat secara konsisten menyerang gaya ini. Sebenarnya, ketika Anda mempelajari gaya ini banyak teman bermain anda menjadi frustasi dan tidak ingin berlatih dengan anda.
Marilah kita perhatikan enam pukulan dasar yang harus menjadi senjata wajib bagi pemain longpipe dekat meja (close-to-the-table). Semua pukulan ini digambarkan sbg LP disisi backhand.
1. Lift against backspin, Pukulan Lift melawan backspin: Pukulan ini dibuat dengan raket sedikit terbuka. Pukulannya sangat sederhana. Saat kontak terjadi, dorong maju dan sedikit keatas. Gunakan banyak lengan bawah dengan sedikit atau tanpa gerakan pergelangan tangan. Pukulan ini, ketika dieksekusi dengan LP, memberi anda kesempatan dapat memanfaatkan backspin lawanmu untuk menghasilkan sebuah serangan topspin yang terkendali. Ini adalah satu-satunya pukulan di mana anda dapat menghasilkan topspin yang cukup dengan pukulan yang cepat.
2. Sidespin attack against backspin, Serangan sidespin melawan backspin: Ini adalah satu pukulan tidak biasa bagi sebagian besar pemain2 pengguna karet inverted. Pukulan ini dieksekusi banyak kemiripan dgn lift lurus melawan backspin, tetapi saat kontak, raket didorong maju dan ditarik ke sebelah kanan (untuk righthander). Tergantung pada sudut raket, pengembalian dengan cara ini akan menghasilkan properti bola dgn cakupan luas (wide range) dari no-spin, sidespin, atau topspin ringan, semuanya dalam bentuk mirip sidespin. Pukulan ini dapat memaksa lawan2mu banyak membuat kesalahan.
3. Attacking backspin by pushing, Menyerang backspin dengan dorongan: Mendorong (push) dengan LP bisa menghasilkan pengembalian bola yang sangat agresif. Ketika membuat push, jika kontak ringan pada bola dilakukan LPr, maka pengembalian berikutnya dari lawan akan menjadi bola mati (dead ball, no-spin, tanpa putaran teratur). Jika kontak raket lebih keras dibuat (lebih banyak force/kekuatan benturan), maka suatu topspin ringan dapat dihasilkan lawan. Hal ini menuntun anda pada pengembalian dari lawan yang sangat bisa anda serang.
4. Controlled counter attacks, Pukulan balas yang terkendali: Kunci keberhasilan untuk memukul balas dengan LP melawan topspin adalah dengan mengendalikan kecepatan (speed) dari setiap pengembalian2mu. Jangan terlalu kuat memukul. Pengembalian2mu akan mengarah pd backspin, jadi harus selalu membatasi kadar kecepatan yang anda hasilkan. Secara umum, jika anda menggunakan LP tanpa spon, bola yang diihasilkan akan sungguh lambat dan mengarah pada backspin yang lebih berat dibanding LP dgn spon. Jika anda menggunakan LP dengan spons, bola yang dihasilkan akan lebih laju tetapi tak terlalu banyak putaran. Sekali lagi, jaga pukulan tetap sederhana dengan menggunakan hanya gerakan mendorong ke depan, dengan menggunkan lengan bawah. Ingat, ketika memukul balas dengan LP, biarkan raket itu melakukan tugasnya untuk anda. Pemaikaian LP bertujuan untuk menghasilkan spin yang berubah2 di setiap pengembalianmu sehingga akan memaksa kesalahan dari lawanmu, bukan sekedar kecepatan dari pengembalian2mu yang menguntungkan.
5. Defensive chop blocks, Blok2-chop yang bersifat bertahan: Penjelasan pukulan ini tampak seperti namanya — blok-chop yaitu pukulan blok/menahan disertai satu gerakan memotong mengarah ke bawah. Ketika digunakan melawan topspin berat, pukulan ini dapat menghasilkan pengembalian chop yang berat. Sering kali lawanmu akan terpaksa melakukan push (mendorong) dari kembalian bola ini, yang mana akan membiarkan anda mudah untuk menyerang lagi dibola berikutnya dari pengembalian lawan.
6. Pullback block, Blok tarik kebelakang: Sekali lagi, namanya menjelaskan caranya. Melawan satu serangan topspin dari lawan, caranya yaitu dengan sederhana anda hanya menarik raketmu sedikit kebelakang saat terjadi kontak bola dan raket, dengan demikian mengambil hampir semua gaya bola (tmk: menghilangkan gaya gerakan maju bola yang sedang mengarah ke anda). Pukulan Ini dapat digunakan untuk menghasilkan pengembalian yang sangat pendek/singkat membuatnya mustahil bagi lawanmu untuk melanjutkan serangannya. Teknik ini bekerja paling baik menggunakan LP tanpa spon.
Itulah keunggulan2 LP yang bisa anda miliki, yaitu untuk tehnik2 bermain close-to-the-table. Ketika digunakan dengan tepat, pukulan2 diatas dapat menyiksa lawan2mu. Untunglah, robotmu tidak berurusan dengan anda selama berlatih dan menyempurnakan teknik-teknik ini.
Courtesy of Newgy Industries
Atas Kebaikan dari Newgy Industries

2 thoughts on “Artikel tentang Tenis Meja (peraturan,trik, dsb)

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s